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4gamerレポート
http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080928002/
行ってきました。知ってる話半分、勉強になる話半分。
懇親会についてはちょっと蚊帳の外でしたが・・。まあこれはしょうがないべ。
前半が同人ゲームという枠に絞った概要・歴史、
後半が海外で同人ゲームのポジションにあるインディペンデントゲームの紹介、
インディペンデントゲームの産業の活性化策、
ゲームの開発コミュニティの日米での発達差、
開発と消費の乖離、そのソリューションとしてのベーマガ(!)等。
前半は
個人的に注視した点は
- 概要(割愛)
- 産業が成立した条件の確認
ツールの普及(ツクール、Nスク、吉里吉里等)、無料素材の充実、コミュニティの成立、スキルアップのルート、販売チャンネル、プロモーション。
懇親会で耳に挟んだのは、「月姫」によって初めて同人ゲームが(ビジネス的に)立場を得るようになった点。商業的にも別格だったみたいですね。また、同人ゲームの有名どころの一角ひぐらしについても、月姫とは異なる形で商業的努力と成功があったんだとか。
- ユーザーが自立してあそべる「世界」「謎」「大戦」がヒットのポイント
まあ、これは同人に限った話でも無い気がしますが。
- 絵が下手なほうが(ry
コレさんざネタにされてたけど絶対嘘だよ・・・。「旨くは無いけど、下手ではない。個性的・斬新」が正解だと思う。
Pixivとかコミケのジャンク絵と比べると、同人の絵下手御三家の絵って明らかに「下手」とは異なる。「下手」なことがヒットするんじゃなくて、「独特」で「斬新」で、遠めに見てもはや同人ゲーム界隈ですら食傷気味になった萌え絵とは異なる「真新しさ」が、遊び手の目を惹くし、ありふれた印象を拭い去るんだと思う。
- 同人ゲームと商業ゲームの間にある「インディーズゲーム」の提案
これは確かにあるやも。
プレゼンターの方としてもまだ線引きにだいぶ迷ってたみたいですが。
営利目的・非営利で同人を2分するというのは一つの切り口ですが、御三家クラスの規模になると(販売の都合上)営利目的となんら変わらないカネの動き方をするのはどうするんだって反論もありますわな。
後半
- 同人ゲームに対するアメリカの「インディペンデントゲーム」
IGF他、コンベンションが極めて多く、またプロクリエイターもよく参加しているのだとか。
- ゲーム作りのエコシステム(循環型システム)の整備
日本は中間層が消失している。かつてはプログラム雑誌(I/O、ベーマガ)がその役を担っていたのだが、消失してしまった、というのが弁。
- キーストーン、ハブの支配者/領主
開発コミュニティの接続がまだ日本は弱い。
そういやMODの話はほとんどなかったですね。
オマケ
- IGFも最初から成功したわけではない
最初の数年はとても見られたものではなかった。数年たち、Steam等が成り立ち
条件が整ったことで爆発的に拡大した。
今では開発者3人で25万ドルなどの成功へと結びついたりする。
- インデペンデントゲームの値段は、1000円程度(日本は一ヶ月350円?)。感覚的に高いと思うが、それでも買われる
後、決済システムが向こうは普及してるみたいですね。
まだ諦めどころではない、と。
しかし、録音資料どうしようかな。
原稿起こそうかと思ったけど、要点が押さえられたレポートはボチボチ上がってるし、
イマイチ労力の無駄の予感。
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予想通り4gamerで完璧に近いレポートが・・
http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080928002/